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{"id":664,"date":"2023-07-20T16:57:21","date_gmt":"2023-07-20T14:57:21","guid":{"rendered":"https:\/\/www.jeucooperatif.fr\/?p=664"},"modified":"2023-07-20T16:57:21","modified_gmt":"2023-07-20T14:57:21","slug":"les-jeux-video-rendent-ils-violents","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.jeucooperatif.fr\/jeux-videos\/les-jeux-video-rendent-ils-violents\/","title":{"rendered":"Les jeux vid\u00e9o rendent-ils violents ?"},"content":{"rendered":"

Les jeux vid\u00e9o sont omnipr\u00e9sents dans notre soci\u00e9t\u00e9 moderne, et parmi eux, certains contiennent des \u00e9l\u00e9ments de violence. Ceci a aliment\u00e9 un d\u00e9bat public sur la question de savoir si jouer \u00e0 ces jeux peut conduire \u00e0 des comportements violents. Cet article vise \u00e0 explorer les recherches actuelles et les diff\u00e9rentes perspectives sur cette question complexe.<\/p>\n

Le d\u00e9bat sur les jeux vid\u00e9o et la violence<\/h2>\n

Le d\u00e9bat sur l’impact des jeux vid\u00e9o sur la violence est une question br\u00fblante depuis plusieurs d\u00e9cennies. \u00c0 mesure que les graphismes des jeux sont devenus de plus en plus sophistiqu\u00e9s et r\u00e9alistes, l’inqui\u00e9tude concernant leurs effets potentiels s’est accrue. Les jeux de tir \u00e0 la premi\u00e8re personne (FPS) comme Call of Duty<\/strong>, Doom, <\/strong>les RPG comme Diablo III<\/a> ou encore les jeux de combat comme Mortal Kombat<\/strong>, ont attir\u00e9 une attention particuli\u00e8re en raison de leur repr\u00e9sentation explicite de la violence.<\/p>\n

Ces types de jeux permettent souvent aux joueurs de se livrer \u00e0 des actions violentes dans un environnement virtuel. Les comportements, tels que tirer sur des adversaires ou se livrer \u00e0 des combats \u00e0 mains nues sont des actions courantes dans ces jeux. Certains avancent que la r\u00e9p\u00e9tition de ces comportements violents, diminue\u00a0la gravit\u00e9 per\u00e7ue de ces actions dans l’esprit des joueurs. Ils sugg\u00e8rent que cela pourrait potentiellement conduire \u00e0 une augmentation de la violence<\/strong> dans le monde r\u00e9el.<\/p>\n

Cependant, le d\u00e9bat n’est pas unilat\u00e9ral. De nombreux d\u00e9fenseurs des jeux vid\u00e9o soutiennent que la distinction entre r\u00e9alit\u00e9 et fiction est claire pour la majorit\u00e9 des joueurs. Ils soulignent que les joueurs sont parfaitement capables de diff\u00e9rencier le monde virtuel du monde r\u00e9el et que jouer \u00e0 un jeu violent ne conduit pas n\u00e9cessairement \u00e0 des comportements violents dans la vie r\u00e9elle.<\/p>\n

Le d\u00e9bat est \u00e9galement aliment\u00e9 par des cas m\u00e9diatis\u00e9s<\/strong> dans lesquels des individus ayant commis des actes de violence jouaient \u00e9galement aux jeux vid\u00e9o. Cependant, la pr\u00e9sence d’un facteur commun ne prouve pas une causalit\u00e9. Avec des millions de personnes dans le monde qui jouent \u00e0 des jeux vid\u00e9o sans commettre de violence, il est essentiel de continuer \u00e0 examiner cette question de mani\u00e8re objective et bas\u00e9e sur des preuves scientifiques.<\/p>\n

\"Est-ce

Call of Duty Modern Warfare<\/p><\/div>\n

La position des organisations de sant\u00e9<\/h2>\n

Bien que certaines de ces organisations aient \u00e9voqu\u00e9 des pr\u00e9occupations sur l’impact des jeux vid\u00e9o sur le bien-\u00eatre mental, la plupart ont \u00e9galement not\u00e9 le manque de consensus scientifique sur un lien direct entre la violence des jeux vid\u00e9o et les comportements violents dans la vie r\u00e9elle.<\/p>\n

Par exemple, l’American Psychological Association<\/strong> (APA) a d\u00e9clar\u00e9 en 2017<\/strong> que, bien qu’une petite quantit\u00e9 de recherches sugg\u00e8re un lien entre les jeux vid\u00e9o violents et l’agressivit\u00e9 chez les adolescents, il n’y a pas suffisamment de preuves pour conclure qu’il y a un lien entre ces jeux et la criminalit\u00e9 ou la violence. Il a souligne que la violence est un ph\u00e9nom\u00e8ne complexe qui est probablement influenc\u00e9 par une multitude de facteurs, et non par un seul facteur.<\/p>\n

De m\u00eame, l’Organisation mondiale de la sant\u00e9<\/strong> (OMS), bien qu’elle ait reconnu le trouble du jeu vid\u00e9o comme une condition de sant\u00e9 mentale en 2018<\/strong>, n’a pas trouv\u00e9 suffisamment de preuves pour \u00e9tablir un lien direct entre les jeux vid\u00e9o violents et les comportements violents. L’OMS a not\u00e9 que, bien que certaines recherches sugg\u00e8rent un lien entre les jeux vid\u00e9o et l’agressivit\u00e9, ces r\u00e9sultats sont controvers\u00e9s et n\u00e9cessitent davantage de recherches.<\/p>\n

Perspectives sur les jeux vid\u00e9o en tant qu’art et forme d’expression<\/h2>\n

Avec l’\u00e9volution du secteur des jeux vid\u00e9o, de plus en plus de personnes consid\u00e8rent ces produits non seulement comme des divertissements, mais aussi comme des formes d’art et d’expression personnelle. De la m\u00eame mani\u00e8re que les films, les livres et les peintures peuvent traiter de th\u00e8mes violents, les jeux vid\u00e9o peuvent explorent ces domaines de mani\u00e8re artistique.<\/p>\n

Certains concepteurs de jeux utilisent la violence pour raconter des histoires significatives ou pour provoquer une r\u00e9action \u00e9motionnelle chez les joueurs. Par exemple des jeux comme The last of us Part 1<\/strong>, The last of us Part 2<\/strong> utilisent la violence pour illustrer les horreurs qu’elle peut engendrer et faire un commentaire sur la nature humaine. Dans ce contexte, la violence n’est pas simplement l\u00e0 pour le plaisir, mais sert un but narratif ou th\u00e9matique.<\/p>\n

Par ailleurs tout comme les autres formes de m\u00e9dias, les jeux vid\u00e9o sont destin\u00e9s \u00e0 une audience diversifi\u00e9e avec diff\u00e9rentes pr\u00e9f\u00e9rences. Il existe un large \u00e9ventail de genres, allant des jeux de puzzle relaxants aux jeux d’aventure en passant par le battle royale<\/a>. Par cons\u00e9quent, tandis que certains joueurs peuvent \u00eatre attir\u00e9s par les jeux avec des th\u00e8mes violents, d’autres peuvent pr\u00e9f\u00e9rer des options non violentes.<\/p>\n

F.B.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Les jeux vid\u00e9o sont omnipr\u00e9sents dans notre soci\u00e9t\u00e9 moderne, et parmi eux, certains contiennent des \u00e9l\u00e9ments de violence. Ceci a aliment\u00e9 un d\u00e9bat public sur la question de savoir si jouer \u00e0 ces jeux peut conduire \u00e0 des comportements violents. Cet article vise \u00e0 explorer les recherches actuelles et les diff\u00e9rentes perspectives sur cette question<\/p><\/div>\n

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